Компания SVGA предлагает широкий спектр продуктов и решений для теле-видео-производства, вещания и IP стриминга.

Помощь в интеграции различных устройств под Ваши задачи.
Поставка со склада и под заказ. Монтаж и наладка. Сдача "под ключ".

Расширяем ассортимент ATEM Mini PRO Speed Editor Metus Ingest

Расширенный поиск
Доллар(ЦБРФ): 93.4409



Autodesk Maya

Autodesk Maya
Товар был добавлен в наш каталог Среда, 18 Июня 2014
Звоните!
  • Версия для печати
  • Задать вопрос о товаре
  • Версия Maya:

 первый   предыдущий   следующий   последний 
Товаров в данной категории: 23
  • Описание товара
  • Технические характеристики
  • Статьи и видео
  • Картинки и схемы


Полнофункциональный продукт для 3D-анимации


Maya предлагает специалистам набор функциональных возможностей для реализации целостного творческого процесса с помощью полного набора средств для компьютерной 3D-анимации, моделирования, рендеринга и композитинга на базе легко расширяемой платформы. Теперь в Maya реализованы технология отображения нового поколения, ускоренные рабочие процессы моделирования и новые инструменты для обработки больших объемов данных.

 

 

Создание персонажей и цифровой анимации

 

С помощью приложения Maya можно решить целый ряд задач и создать персонажи или цифровую анимацию. Мощные инструменты позволяют заниматься не только анимацией, но и моделированием, созданием эффектов и рендерингом при обработке компьютерной графики.

 

 

Динамика и эффекты


Процедурная платформа для создания эффектов Bifrost, которая обеспечивает фотореалистичное моделирование и рендеринг жидкостей:

● интегрированная в Maya платформа основана на технологии Naiad;
● дисплей Viewport 2.0 для просмотра результатов и рендеринга с помощью mental ray NVIDIA;
● пользователи смогут выбирать размещение жидкости в сети с использованием непосредственного рендеринга вокселов или механизма обработки частиц на поверхности;
● можно экспортировать частицы, вокселы и сети в стандартные или собственный формат файлов.
 
 
 


XGen Arbitrary Primitive Generator  — инструменты для работы с кривыми, сферами, различными пользовательскими и геометрическими формами, что позволяет создавать мех, перья, листву, а также другие элементы на поверхностях полигональных сетей:
● формирование для выбранного персонажа волос, меха или перьев;
● заполнение ландшафтов большой площади такими элементами, как трава, листва, деревья, скалы и развалины;
● возможность обработки значительных объемов данных, которые при загрузке в память снижают скорость работы всей системы;
● видовой экран Viewport 2.0 для предварительного просмотра созданных  эффектов визуализации;
● задание атрибутов для управления представлением и поведением целого ряда примитивов (окрашивание текстур, создание выражений  и т. д.), а также выбор инструментов XGroom;
● создание направляющих для управления длинными волосами.
 
 
 


Подключаемый модуль Bullet Physics (открытый исходный код), который позволяет работать с крупномасштабными динамическими и кинематическими телами:
● возможность создавать мягкие и твердые тела в единой системе;
● непрерывное обнаружение столкновений объемных тел;
● работа с составными формами столкновений из нескольких сетей;
● повышение качества столкновений благодаря вогнутым формам;
● совместное использование с Maya Forces;
● наборы жесткости для требуемой масштабируемости.
 
 
 

Модуль nHair для работы с реалистичными прядями волос, а также другими элементами, основанными на кривых. Возможность совместно использовать рендеринг сложных моделей и многочисленные динамические записи. Общая система полей, сил и зависимостей в любом модуле среды Nucleus.
 
 
 
 
Maya nParticles, предназначенный для моделирования самых разных трехмерных динамических эффектов:
● дым, мелкие брызги и пыль;
● льющиеся и расплескивающиеся жидкости;
● самостолкновение для суммирования частиц nParticles в объемах;
● изменение атрибутов затенения, в том числе радиуса, цвета, непрозрачности и свечения, с отображением по времени, сроку, радиусу и скорости;
● использование гибких зависимостей nConstraints для управления без записи сложных выражений;
● вхождение геометрии для замены частиц объектами;
● возможность двустороннего взаимодействия с модулями Maya nCloth и Maya nHair.
 
 

Модуль nCloth с набором инструментов для создания реалистичной одежды, других деформируемых материалов:
● возможность преобразовать полигональные сети в объекты модуля nCloth;
● доступно сворачивание, растягивание, разрезание, вдавливание с соответствующим изменением цвета материалов;
● всем трехмерным объектам легко придать нужную жесткость, вязкость или гладкость;
● благодаря топологически нейтральным зависимостям можно присоединить пуговицы, создать прорехи, смятие ткани в процессе движения;
● моделирование многослойных тканей (рубашка поверх брюк и т. д.);
● возможность использовать самостолкновения позволяет получить реалистичные результаты и исключить ошибки взаимопроникновения;
● для получения сложных эффектов можно смешивать кэшированные данные нескольких моделирований;
● реализована возможность двустороннего взаимодействия с модулями nParticles и nHair.
 
Модуль Fluid Effects позволяет моделировать и рендерить реалистичные атмосферные и пиротехнические эффекты, вязкие жидкости, открытые водные поверхности. Пользователи смогут воспользоваться наборами параметров при создании таких объектов, как облака, дым, снег, пар, туман и даже ядерный взрыв. Для обработки анимированных текстур применяют двумерные потоки. Реализована интеграция с целым рядом компонентов Maya (жидкость в виде силы, воздействующей на частицы и т. д.).
 
Возможность создать самые разные твердые и гибкие тела. В первом случае доступно назначение зависимостей Nail, Hinge, Barrier, Pin и Spring. Для гибких объектов можно использовать эффекты вторичного движения с нужным весом. Моделирование природных сил предполагает применение динамических полей.
 
 
 


Модуль Fur для создания таких элементов, как мех, короткие волосы, шесть, трава. Поддерживаются текстуры меха разных типов, в том числе и на поверхности. Можно управлять сгущением для создания естественного вида (мокрый, спутанный и .т. д.). Реализована система притяжения для моделирования состояния меха при движении в ключевых кадрах. 



Объемная анимация


Геодезическое сращивание вокселов. Приложение позволяет формировать высококачественные, готовые к выпуску внедренные персонажи благодаря использованию продвинутого способа скиннинга. Доступно внедрение сложной геометрии в скелетные модели. Пользователи смогут обрабатывать негерметичные геометрические формы и сети с неоднородными или перекрывающимися элементами. Все итоговые веса совместимы со способами скиннинга, применяемыми в Maya, подходят для игровых движков.
 
 
 
 
Инструменты для общей процедурной, программируемой и трехмерной анимации по ключевым кадрам:
● в приложении используется система наложения слоев с применением определенных атрибутов;
● пользователям доступно множество обобщенных зависимостей;
● для передачи сложных отношений между персонажами при анимации по ключевым кадрам используется Set Driven Key;
● контроль изменений атрибутов осуществляется с помощью редакторов анимационных кривых и диаграмм ключей;
● статическое моделирование и анимация происходят с использованием деформаторов;
● видовой экран позволяет отслеживать движения по настройке анимации;
● в самой сцене зарисовку и пометки можно сделать с помощью воскового карандаша.
 
 
 
 
Создание персонажей (внешние оболочки, оснастка, позы) с реалистичными деформациями:
● обратная кинематика тела с помощью Human IK;
● применение одноуровневых и упрощенных двухуровневых решателей, а также инструментов Spline IK и Spring IK;
● обратная кинематика (IK) моделей двуногих и четвероногих персонажей с естественным сочленением конечностей;
● перенос движений с помощью недеструктивного рабочего процесса для обработки захвата движения и другими анимационными данными;
● инструменты изменения форм Muscle для создания реалистичных или стилизованных изменений состояния кожи и мышц;
● работа с соединениями в связанном скелете с помощью недеструктивного рабочего процесса.
 
Анимация для повторного использования с возможностью проработки и адаптации уже созданных персонажей, что позволяет сэкономить время. Применение Substitute Geometry (замена геометрии) обеспечивает перенос данных скиннинга между моделями. Перенести анимацию на другой персонаж можно, используя автономные файлы формата ATOM (Animation Transfer Object Model). Недеструктивное редактирование поз и созданных роликов выполняется в нелинейном редакторе анимации Trax. 
 
Определение последовательности кадров позволяет ускорить предварительную визуализацию и создание виртуальных фильмов:

● Camera Sequencer для определения последовательности кадров, которые взяты из разных камер;
● помимо создания выбранной последовательности кадров в самой Maya, можно импортировать план монтажа (EDL) в форматах FCP и AAF (видео, аудио, временные коды).
● Sequencer Playlist позволяет изменить порядок клипов, точки ввода-вывода, а также регулировать настройки камеры;
● в Playblast отображается последовательность кадров, а также доступно импортирование в формате EDL для обработки в приложениях для монтажа.
 



Создание трехмерных моделей


Инструменты, позволяющие повторно использовать топологию, оптимизировать сетки и создавать аккуратные деформации. Модуль Quad Draw включает Relax (отмена), Tweak (сдвиг) с Soft Selection (мягкий выбор) и интерактивным Edge Extend (удлинение кромок).

 

 
 
Поддержка библиотек OpenSubdiv с возможностью повысить скорость прорисовки, визуализации карт смещения, а также использовать систему рендеринга RenderMan:
● открытый исходный код Pixar, использование технологии Microsoft Research;
● параллельная работа центрального и графического процессора, что ускоряет прорисовку при деформациях;
● интерактивная визуализация карт смещения без рендеринга;
● рендеринг RenderMan (Pixar) с точным сопоставлением поверхностей сглаживания.
 
 
 
Моделирование полигонов с использованием усовершенствованных логических операций, улучшенного выполнения скосов и тесной интеграцией набора инструментов Modeling Toolkit. Возможности новой библиотеки позволяют быстро выполнить логические операции в геометрии полигонов. Расширенный инструмент Bevel (скос) обеспечивает улучшенное создание скосов. Полигональное моделирование оптимизировано благодаря Modeling Toolkit.
 
 
 
Инструменты UV-текстур для работы со сложными UV-сетями и быстрого получения результатов обработки мозаичных текстур последовательностей:
● многопоточный алгоритм развертки;
● быстрое переключение в шахматном порядке, а также сжатие шейдеров при визуализации распределения UV-текстур;
● оптимизация рабочих процессов, которая обеспечивает высокую производительность;
● загрузка, визуализация и тонирование UDIM и последовательностей наложения маркированных UV-текстур, что позволяет оптимизировать рабочие процессы в Mudbox (цифровая 3D-скульптура и текстурное рисование), а также целом ряде других приложений.
 
 
 
Инструменты для моделирования полигональных сетей и сетей сглаживания:
● применение технологии NEX (компания dRaster) для создания моделей;
● возможность работы с такими инструментами, как Bridge (перемычка), Poke (прокол), Cut (вырезать), Wedge (скос), Bevel (выдавливание ), Quad Draw (рисование в квадрате), Chamfer Vertex (вершина фаски);
● редактирование прокси и клеток с низким разрешением с предварительным просмотром и тонированием сетей, разделенных на более мелкие элементы;
● мягкий выбор, предварительное выделение и последующий отбор элементов, которые выделены с помощью камер;
● инструменты, которые обеспечивают работу по упрощению многоугольников, очистке данных, маркировке информационных блоков, определению уровня детализации при оптимизации сцены;
● перенос данных между сетями той или иной топологии (UV-текстуры, цветовые кодировки, положение вершин);
● работа с заданными сетями с построением симметрии на основе выбранной топологии.
 
 
 
Моделирование поверхностей с помощью управляющих вершин, в том числе NURBS-поверхностей и иерархических поверхностей разделения:
● выбор уровней детализации в определенной области поверхностей сглаживания с добавлением уровня сложности только при необходимости;
● контроль параметров и целостности присоединения, отсоединения, выравнивания, сшивания, удлинения, сопряжения и перестроения NURBS-поверхностей;
● возможность преобразовать NURBS-поверхности и поверхности сглаживания в полигональные сети и обратно;
● инструменты для использования сплайна при построении кривых и поверхностей.
 

Обработка UV-текстур, нормалей и цветового кодирования с необходимостью использования дополнительных данных при программном, интерактивном и игровом 3D-рендеринге:
 
● оптимизация процесса текстурирования; 
● большой выбор наборов UV-координат с поддержкой отдельных значений для того или иного текстурного канала;
● отдельные UV-координаты на каждое вхождение, что обеспечивает работу с общей сетью при представлении нескольких объектов и упрощает создание сцен;
● анимируемые данные класса color-per-vertex (CPV), предварительное освещение, пользовательские нормали, средства подготовки карт нормалей, которые потребуются при разработке игр.
 
 
Интеграция рабочих процессов


Скрипты и API-интерфейс с возможностью использовать сценарии Maya, а также разрабатывать надстройки, которые повышают производительность, позволяют адаптировать функциональные возможности и дифференцировать работу:
● возможность выбора языка сценариев (Maya Embedded Language (MEL), Python);
● любую надстройку или отдельное приложение можно разработать на языке C++, Python или .NET, а затем запустить из командной строки Maya;
● пользователю доступна разработка новых типов объектов Maya, в том числе трансляторов файлов, аппаратных шейдеров и форм поверхностей;
● при создании элементов интерфейса для инструментов используется Qt Designer, Pyside с загрузкой прямо в рабочую среду Maya.
 
 
Двух- и трехмерная интеграция с возможностью рисования, а также выполнения подготовки векторной графики, редактирования и композитинга в некоторых приложениях:
● применение команды Render Layers (тонировать слои) для нескольких проходов в одной сцене с дальнейшим экспортом результатов в выбранную компоновку или сохранением в файлы Adobe Photoshop (PSD), Flash (SWFT);
● создание и обновление композитинга с использованием слоев рендеринга сцены;
● экспорт плана монтажа (EDL) в прикладное приложение Apple Final Cut Pro, файлы формата XML, AAF с дальнейшей возможностью повторить экспортирование  после смены тайминга кадров;
● поддержка обновления оригинальных файлов в процессе создания и редактирования скосов в файлах приложения Adobe Illustrator.
 
 
Инструменты управления данными и сценами с возможностью повышения эффективности обработки больших наборов, а также использованием специального инструментария для рабочих процессов:
● мощная архитектура графов, благодаря которой возможен просмотр и редактирование связей;
● процесс разделения сцен на сегменты происходит с использованием компонентов и ссылок на файлы, что позволяет упростить управление рабочими процессами и повышает производительность путем загрузки только выбранных элементов сцены;
● создание пользовательских видов группировкой узлов в контейнеры;
● возможность расширенного изменения моделируемых данных без перестроения;
● замена элементов сцен простыми сетями низкого разрешения благодаря функции Render Proxy модуля mental ray (aнглийская версия) с загрузкой для рендеринга только выбранных данных;
● для извлечения сложных данных анимации или моделирования в запеченную геометрию независимо от приложения можно воспользоваться операциями чтения и записи формата обмена графическими файлами Alembic (открытый исходный код). 
 
 
Инструменты сборки сцены для интеллектуальных данных с возможностью создания больших графических сред:
● возможность управления выбранными производственными компонентами, как отдельными элементами;
● простота переключения между определенными представлениями (изменение уровня детализации и т. д.);
● внесение изменений любого уровня в иерархии сборки сцен путем применения, анимирования или составлением запросов;
● усовершенствованная система редактирования, которая позволяет отследить переопределения в сборках;
● создание собственных решений с применением API-интерфейса для адаптации инструментов.
 
 
Дополнительная работа с путями к файлам и возможностью диагностирования или исправления разорванных связей, использования инструмента «Редактор путей», а также обработки нелокальных данных, поддержки URI:
● в интерфейсе «Редактор путей» перечислены узлы с внешними файлами, в том числе текстурами, плоскостями изображений, ссылками и аудиофайлами;
● для восстановления пути к файлу потребуется быстро переместить его или же начать возвратный поиск по структуре каталога;
● для обмена файлами можно задать пути с несуществующими связями, которых нет у принимающей стороны с другой структурой каталога;
● возможность доступа к файлам по нестандартным путям и поддержкой URI;
● настройка схемы URI с применением API (интерфейс прикладного программирования) в приложении Maya.
 


Рендеринг и обработка изображений

Редактор ShaderFX позволяет воспользоваться дополнительными шейдерами видового экрана (HLSL, GLSL, CgFX) в режиме реального времени:
● возможность создать сеть шейдеров соединением определенных узлов простым перетаскиванием мышью;
● работа со значениями с плавающей запятой, математическими операциями, картами текстур и нормалей, узлами цвета;
● проведение визуализации в режиме реального времени;
● погружение во внутренние рабочие пространства выбранного основного узла.
 
 
 
Возможность визуализации файлов текстур Ptex в mental ray (английская версия). Полностью исключается создание и назначение UV-координат для сетей (файлы Ptex) в английской версии Mudbox 2015 для цифровых 3D-скульптур и текстурного рисования, а также других программах для текстурного рисования и рендеринга для Maya.
 
 
 
Встроенные механизмы рендеринга с возможностью выбора из предлагаемых средств Maya:
● механизм mental ray (aнглийская версия) для Maya с возможностью придать изображениям фотографическое качество;
● возможность использования пяти лицензий mental ray для Maya Batch с сетевой лицензией и восьми mental ray для Maya Satellite;
● векторный рендеринг для преобразования трехмерных объектов в двумерные с выводом данных в форматы Flash или Illustrator на печать или ресурсы в Интернете;
● быстрая обработка изображений высокого качества благодаря механизму аппаратного рендеринга;
● переопределение видовых экранов использованием собственных или сторонних систем рендеринга.
 
 
 
Рисование в Maya интуитивными инструментами на базе кистей:
● реалистичные детальные и картинные эффекты;
● около полутысячи стандартных кистей чувствительных к нажатию, свойства которых можно редактировать, изменять или выполнять переходы между ними;
● встроенными средствами анимации можно моделировать целый ряд эффектов, включая увеличение длины растений;
● возможность управлять отображением мазков кистей Paint Effects на выбранной поверхности, объеме, а также одна на другой;
● рендеринг мазков кисти при интерактивном рисовании с обратной связью;
● возможность рисовать текстуры на выбранных поверхностях;
● применение таких средств обработки, как скульптурирование на основе геометрии, окрашивание карт веса, выбор формы меха, пользовательские сценарии на поверхности.
 
 
 
Мультипликация с возможностью анимирования практически любых сцен с трехмерной графикой путем рендеринга и применением нефотореалистичных стилей:
● возможность имитировать рисованные традиционные мультфильмы, а также комиксы и японские манга или аниме;
● инструменты, которые позволяют создать сложные трехмерные переходы, движения камеры, моделировать эффекты;
● работа с контурами и применением художественных эффектов, а также возможность точно управлять стилями линий, размещением и шириной;
● в реальном времени возможен интерактивный предварительный просмотр;
● для рендеринга результатов используется mental ray (aнглийская версия для Maya), а также определенные программные или аппаратные механизмы.
 
 
 
Дисплей видового экрана высокого разрешения и затенение:
● видовой экран Viewport 2.0 с поддержкой рендеринга и возможностью создать дополнительные эффекты и текстуры (частицы, модули nHair и nCloth и т. д.);
● применение новой технологии XGen Arbitrary Primitive Generator, а также процедурной платформы Bifrost для создания эффектов, что обеспечивает предварительный просмотр в интерактивном режиме;
● DirectX 11 и Maya DX11Shader (только для 64-битной ОС) позволяют использовать в реальном времени модуль тонирования.
 
 
 
Возможность применения функции рендеринга, затенения и работы с камерой:
● приложение позволяет выполнять обработку с применением многофункциональных стереокамер, которые обеспечивают стереопросмотр с  использованием видового экрана;
● выполнение итераций значительно ускорено с помощью многопоточной системы интерактивного фотореалистичного рендеринга (IPR);
● возможность применить дополнительные структурированные редакторы  для интуитивного создания, редактирования и организации сетей объемного затенения;
● создавать и редактировать структурированные представления проходов рендеринга можно прямо в Maya;
● передавать данные от одной модели к другой можно по нормали, смещению, диффузии, тени, объемному свету или пользовательскому шейдеру mental ray (aнглийская версия);
● работа с восьмьюдесятью процедурными текстурами осуществляется с помощью отдельной библиотеки.
 
 
 
Функция Maya Composite из магазина приложений Autodesk Exchange позволяет воспользоваться преимуществами полнофункциональной высокоэффективной компоновки и широким динамическим диапазоном (HDR):
● высокая эффективность совместной работы при создании нелинейных рабочих процессов;
● применение усовершенствованных проходов рендеринга, которые используют для обработки фрагментов живой съемки;
● возможность плавного взаимодействия с визуальными объектами без привязки к глубинной цветности и размерам изображений;
● целый ряд преимуществ, которые дает специализированный набор инструментов, позволяющий выполнить кодирование, цветокоррекцию, проецирование камер и ряд других функций;
● применение сложных операций ротоскопинга с растровыми и векторными изображениями и встроенной функцией трекинга;
● обработка объектов с использованием комплексной среды трехмерного композитинга происходит с применением инструментов для подготовки стереоскопических изображений.
 
Функция Maya Composite
 
 
Функция профессионального отслеживания камеры из магазина приложений Autodesk Exchange. Набор предлагаемых инструментов позволяет получить точные данные с 3D-камеры, в том числе и движении объекта, путем обработки последовательностей с натуральным движением и вставкой элементов компьютерной графики.
 Maya 2014Maya 2013Maya 2012Maya 2011
     
ВОЗМОЖНОСТИ    
 

3D-МОДЕЛИРОВАНИЕ

 

Ускоренный рабочий процесс моделирования      
Полигоны, сабдив-сети, моделирование поверхностей
UV-текстуры, нормали и цветовое кодирование

3D-АНИМАЦИЯ

 

Grease Pencil      
Центрирование и симметрия соединений      
Скиннинг методом Heat Map    
Подгонка клипов Trax    
Перенос анимации ATOM    
Редактируемое отслеживание движений  
Инструменты для общей анимации
Создание персонажей
Задание последовательности кадров

ДИНАМИКА И ЭФФЕКТЫ

 

Maya nHair    
Bullet Physics    
Интеграция с NVIDIA PhysX*  
Надстройка Digital Molecular Matter  
Maya nParticles
Maya nCloth
Maya Fluid Effects
Динамика твердых и аморфных тел
Maya Fur

3D-РЕНДЕРИНГ И ОБРАБОТКА ИЗОБРАЖЕНИЙ

 

Видовые экраны и затенение нового поколения  
Структурированные проходы рендеринга  
Работа с процедурными текстурами  
Встроенные модули рендеринга
Рендеринг, тени и работа с камерой
Maya Composite
Maya Paint Effects
3D Paint и Artisan
Мультипликация
Отслеживание камеры на профессиональном уровне

ИНТЕГРАЦИЯ РАБОЧИХ ПРОЦЕССОВ

 

Улучшенная работа с файлами      
Редактор узлов    
Кэширование формата Alembic    
Упрощенное взаимодействие с программными комплексами  
Управление данными и сценами
Скрипты и API

 

Яндекс.Метрика